Balancing

So schön die Ausgewogenheit von Klang, Lautstärke und Instrumenten-Mix beim Musikmachen ist, hinterlässt die „balancing“ Idee im Games-Kontext bei mir einen unschönen Beigeschmack.
Die subtile Programmierung von Herausforderung und Erfolgserlebnis, funktioniert nur auf Kosten von Tiefe, fesselt dafür, vor allem  in Verbindung mit einem diffusen Spielende, den Spieler über jegliches Zeitmaß hinaus an die Aktion. Das wiederum ist ein wesentliches Ziel des Produzenten, insofern empfinde ich ein derartiges Balancing als Manipulation.

…schreibt ein unerfahrener Nicht-Zocker, der beim Hort-Elternabend ein neues Wort gelernt hat…

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Eine Antwort to “Balancing”

  1. Karsten Says:

    Naja, beim Balancing geht es eher darum, dass verschiedene Spielelemente nicht zu übermächtig werden, so dass das Spiel insgesamt langweilig wird. Vereinfacht gesprochen: wenn man Mensch ärgere dich nicht spielt, einer aber lauter Pöppel hat, die nicht nur auf einem Feld, sondern zwei nach hinten und nach vorne rauswerfen können, wird das für die anderen keinen Spaß machen. So werden dann bestimmte Spielelemente (Karten, Waffen, Verteidigungsbauten…) „generft“ (noch ein neuer Ausdruck), also in ihrer „Mächtigkeit“ reduziert oder andere halt aufgewertet, so dass ein ausgeglicheneres Spiel resultiert, wo es mehr um Skill und Improvisation geht und weniger um „Pay to win“ (eben genau die mächtigen Elemente kaufen und dann stumpf gewinnen, weil man die Superwumme hat).

    Insofern ist Balancing im Game Design gar nicht so weit entfernt vom Musikmachen… ich stell mir im Hortkontext so Drumset in Kombi mit Meinl Nino Krams auch als klassisches Game-Balancing Problem vor🙂

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